Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


Postranní lišta

Menu


web GML
intranet GML


© GML 2014
používáme Dokuwiki

informatika:maturita:16a

Toto je starší verze dokumentu!


Algoritmizace

Pojmy

  • Algoritmus - přesný abstraktní postup určený pro vyřešení dané úlohy
  • Program - konkrétní řešení algoritmu v daném programovacím jazyce
  • Programovací jazyk - prostředek pro zápis algoritmů

Pravidla programovacích jazyků

Dělíme na:

  • Syntaktická - způsob jakým máme program zapisovat (klíčová slova(= názvy konstrukcí a proměnných), středníky na konci řádků, pojmenování proměnných,…), při porušení syntaktických pravidel nejde program zkompilovat
  • Sémantická - způsob jakým budou implementovány jednotlivá klíčová slova (pokud je tam if tak je to podmínka,…)

Vlastnosti algoritmus

  • Determinovanost - v každé situaci musí být naprosto zřejmé, co a jak se má provést, jak má provádění algoritmu pokračovat, pro stejné vstupní data musí mít stejný výstup
  • Obecnost - algoritmus by neměl řešit jeden konkrétní problém (například 5 x 5), ale měl by nabízet obecné řešení daného problému (například X x Y)
  • Finitivnost - algoritmus by měl vždy mít omezený počet kroků, po kterých skončí
  • Resultativnost - musí mít nějaký výstup
  • Korektnost - výstup by měl být správně
  • Efektivita - děláí se na paměťovou efektivitu (náročnost na paměť) a výpočetní efektivitu (náročnost na výpočet), tyto dvě vlastnosti jsou většinou k sobě ve vztahu nepřímé úměry

Známé algoritmy

Erastotenovo síto

Algoritmus pro získání všech prvočísel od dvou po dané číslo. Vytvoříme si pole všech čísel obsažených v daném rozsahu. Postupujeme postupně přes všechna čísla rozsahu a odebíráme z něj čísla, která jsou násobky těchto čísel.

Ukázka erastotenova síta na číslech od 2 do 120

informatika/maturita/16a.1429620262.txt.gz · Poslední úprava: 21. 04. 2015, 14.44 autor: xmrnustik