Toto je starší verze dokumentu!
Autíčka v Greenfoot
Základní projekt v Greenfootu pro začátečníky s Javou. Doplňte do této stránky své komentáře, jak rozumíte pojmům a klidně i dopisujte, co vám funguje a co ne…
Pojmy
Nejprve příklad, pak doplňujte sami!
Co je to Java?
Je to program ve kterém se dají dělat jiné programy.
nesouhlasím, je to jazyk ve kterém píšu na počítači programypřesněji je to objektový programovací jazyk, ve kterém popisuji chování programu pomocí objektů a jejich metod a atributů.je to jeden z mnoha programovacích jazyků
Co je to objekt a nějaký příklad (v tomto projektu)
Co je to instance a příklad
Je to objekt, který vytváříme za běhu programu.
Co je to třída a příklad
Co je to atribut a příklad
Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození.
Co je to metoda a příklad
Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav.
Co je to konstruktor a příklad
Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída.
Zadání
- V herním plánu budeme jezdit autíčkem.
- Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0–10 px za act (0 stojí).
- Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví.
- Ovládání auta je kurzorovými šipkami:
- nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost (pokud je to možné, tj. nepřesáhne se max./min. rychlost)
- vlevo/vpravo nastavuje natočení volantu (neotáčí přímo autíčkem, otáčet se bude v actu při jízdě, tj. po zmáčknutí klávesy do strany jezdí autíčko v kruhu i po jejím uvolnění)
- o = srovnat volant na střed
- p = zastavit
- r = vystřídat jízdu vpřed a couvání
Analýza
Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody.