Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


objprg:projekty:auticka

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Následující verze
Předchozí verze
objprg:projekty:auticka [24. 10. 2014, 00.07] – vytvořeno rydloadmobjprg:projekty:auticka [10. 12. 2014, 20.54] (aktuální) – [Analýza] xdvorak
Řádek 16: Řádek 16:
  
 **Co je to instance a příklad** **Co je to instance a příklad**
 +
 +Je to objekt, který vytváříme za běhu programu.
  
 **Co je to třída a příklad** **Co je to třída a příklad**
  
 **Co je to atribut a příklad** **Co je to atribut a příklad**
 +
 +Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození.
  
 **Co je to metoda a příklad** **Co je to metoda a příklad**
 +
 +Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav.
  
 **Co je to konstruktor a příklad** **Co je to konstruktor a příklad**
 +
 +Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída.
  
 ===== Zadání ===== ===== Zadání =====
   - V herním plánu budeme jezdit autíčkem.   - V herním plánu budeme jezdit autíčkem.
-  - Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0--100 (0 stojí).+  - Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0--10 px za act (0 stojí).
   - Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví.   - Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví.
-  - Ovládání auta je kurzorovými šipkami (nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost vpřed/vzad, vlevo/vpravo točení volantemo=srovnat volantp=zastavit +  - Ovládání auta je kurzorovými šipkami
 +    - nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost (pokud je to možné, tj. nepřesáhne se max./min. rychlost) 
 +    - vlevo/vpravo nastavuje natočení volantu (neotáčí přímo autíčkem, otáčet se bude v actu při jízdě, tj. po zmáčknutí klávesy do strany jezdí autíčko v kruhu i po jejím uvolnění) 
 +    - o = srovnat volant na střed 
 +    - p = zastavit 
 +    - r = vystřídat jízdu vpřed a couvání
 ===== Analýza ===== ===== Analýza =====
 Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody.
 +Zcela jistě si určíme hlavní třídu Car, což bude naše autíčko. Je vhodné si vytvořit i nějakou Obstacle, abychom mohli simulovat narážení.
  
objprg/projekty/auticka.1414102043.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki