Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
objprg:projekty:auticka [04. 11. 2014, 15.45] rydloadm [Zadání] |
objprg:projekty:auticka [10. 12. 2014, 20.54] (aktuální) xdvorak [Analýza] |
||
---|---|---|---|
Řádek 16: | Řádek 16: | ||
**Co je to instance a příklad** | **Co je to instance a příklad** | ||
+ | |||
+ | Je to objekt, který vytváříme za běhu programu. | ||
**Co je to třída a příklad** | **Co je to třída a příklad** | ||
**Co je to atribut a příklad** | **Co je to atribut a příklad** | ||
+ | |||
+ | Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození. | ||
**Co je to metoda a příklad** | **Co je to metoda a příklad** | ||
+ | |||
+ | Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav. | ||
**Co je to konstruktor a příklad** | **Co je to konstruktor a příklad** | ||
+ | |||
+ | Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída. | ||
===== Zadání ===== | ===== Zadání ===== | ||
Řádek 37: | Řádek 45: | ||
===== Analýza ===== | ===== Analýza ===== | ||
Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. | ||
+ | Zcela jistě si určíme hlavní třídu Car, což bude naše autíčko. Je vhodné si vytvořit i nějakou Obstacle, abychom mohli simulovat narážení. | ||