Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


informatika:maturita:17a

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Obě strany předchozí revize Předchozí verze
Následující verze
Předchozí verze
informatika:maturita:17a [10. 03. 2015, 10.21]
xzemla1
informatika:maturita:17a [13. 02. 2018, 20.00] (aktuální)
xsilling zvětšení use case nadpisu
Řádek 1: Řádek 1:
-Grafický popis algoritmu +====== ​Grafický popis algoritmu ​======
-<WRAP center round tip 60%> +
-POUZE KONCEPT +
-</​WRAP>​+
  
-vývojový ​diagram +===== Vývojový ​diagram ​=====
-slouží ke grafickému znázornění algoritmu pomocí symbolů a čar (šipek)+
  
-pravidla: +Vývojový diagram slouží ke grafickému znázornění algoritmu pomocí symbolů a čar (šipek). Algoritmus je esný postup, kterým lze vyřešit danou úlohu.
-algoritmus postupuje shora dolů, zleva doprava, pokud není jiný směr uveden ​šipkami, ty určují směr v jiném ​ípadě+
  
-obdélník s popisem - krok algoritmu +==== Pravidla ====
-kosočtverec - větvení postupu algoritmu podle splnění podmínky(cyklus) ?? +
-obdélník se zaoblenými rohy - počátek nebo ukončení algoritmu +
-obdélník s čarami po stranách - programy +
-rovnoběžník(lichoběžník) - vstup, výstup +
-šestiúhelník - cyklus+
  
-druhy algoritmů  +Ve vývojovém diagramu se postupuje shora dolů a zleva dopravalze však změnit směr užitím šipek.
-document flowcharts - ukazují řízení toků dokumentů +
-data flowcharts - řizení toků dat +
-system flowcharts - řízení toků fyzické vrstvynebo vrstvy zdrojů +
-program flowcharts - řízení toků programu+
  
-UML +Pro zápis diagramu používáme následující symboly (spolu s vnitřními popisy): 
-unified modeling language + 
-grafický jazyk pro vyzualizaci ​a návrhy programových způsobů. Podporuje objektově orientovaný přístup k analýze, ale již nespecifikuje metodiku funkce programu.+  * **obdélník** – krok algoritmu (příkazy – například i výpis) 
 +  * **kosočtverec** – větvení postupu algoritmu podle naplnění podmínky; bývá (z hlediska ISO normy pro neimperativní paradigmata nesprávně) používán i jako podmínka pro cykly 
 +  * **zaoblený obdélník** – počátek nebo ukončení algoritmu 
 +  * **obdélník se svislými čarami po stranách** – dodatečné podprogramy 
 +  * **rovnoběžník** – vstup 
 +  * **obdélník s ořezanými rohy** – ohraničení kroků cyklu tak, aby byly ohraničeny neořezanými stranami (pro //for// a //while// je podmínka uvnitř horní hranice, pro //do while// uvnitř hranice spodní) 
 + 
 +{{:​informatika:​maturita:​250px-vyvojovy_diagram_zarovka.png?​500 | Příklad vývojového diagramu}} 
 + 
 +==== Druhy vývojových diagramů ==== 
 + 
 +  * **document flowcharts** – řízení toků dokumentů 
 +  * **data flowcharts** – řízení toků dat 
 +  * **system flowcharts** – řízení toků fyzické vrstvy nebo vrstvy zdrojů 
 +  * **program flowcharts** – řízení toků v programu 
 + 
 +===== UML ===== 
 + 
 +Název z angličtiny – **unified modeling language**. 
 + 
 +Jedná se o grafický jazyk pro vizualizaci ​a návrhy programových způsobů. Podporuje objektově orientovaný přístup k analýze, ale již nespecifikuje metodiku funkce programu. 
 + 
 +==== Účely UML ==== 
 + 
 +  * **Kreslení konceptu** – do diagramů se nakreslí podstatné věci před programováním. Modelovací software jako Umbrello poté umožňuje generování šablony kódu podle UML konceptu. 
 +  * **Kreslení detailních návrhů** – umožňují programátorovi lépe pochopit analytické zadání. 
 +  * **Jako programovací jazyk** – kód spustitelný přímo z diagramů, v této souvislosti se často používá pojem MDA (model driven architecture). 
 + 
 +==== Základní dělení diagramů UML ==== 
 + 
 +UML umožňuje tvorbu několika typů diagramů, které můžeme kategorizovat podle toho, jaké aspekty systému reprezentují:​ 
 + 
 +  * **Diagramy použití a chování** – zobrazují vnější chování systému a jeho funkce (use case diagramy). 
 +  * **Diagramy struktur** – zobrazují prvky, které musí být přítomny v systému, aby mohl správně fungovat, respektive jeho logickou strukturu (diagramy tříd, diagramy objektů, diagramy komponent). 
 +  * **Diagramy interakcí** – speciální druh diagramů chování, který se zaměřuje na znázornění toku dat a komunikace uvnitř modelovaného systému (sekvenční diagramy, komunikační diagramy). 
 + 
 +==== Use case diagramy ==== 
 + 
 +Doslova diagramy "​případů užití"​ – zobrazují funkcionalitu systému – pouze chování programu (nikoliv přesnou realizaci), a to přímo očima koncového uživatele. Diagram tedy pouze ukazuje, co má systém umět. 
 + 
 +Základní dva prvky diagramu jsou značky aktérů (actors – uživatelé) a případů užití (use cases – jednotlivé možnosti, které se aktérům nabízejí). 
 + 
 +{{ :​informatika:​maturita:​usecase_diagram.png?​500 | Příklad use case diagramu}} 
 + 
 +==== Diagramy tříd ==== 
 + 
 +Diagramy tříd se využívají k zobrazení tříd, jejich metod, atributů a vztahů mezi nimi. 
 + 
 +=== Vztahy a značení === 
 + 
 +  * **Asociace** – vztah informuje o spojení instancí dvou tříd  
 +  * **Agregace** – vztah celek – část 
 +  * **Kompozice** – silnější verze agregace 
 +  * **Dědičnost** – potomek dědí atributy předka 
 +  * **Závislost** – změna jedné třídy ovlivní třídu druhou 
 +  * **Realizace** – souhrn všech veřejně dostupných metod dané třídy 
 +  * **+** = public 
 +  * **−** = private 
 +  * **#** = protected 
 + 
 +{{ :​informatika:​maturita:​class_1.gif | Příklad diagramu tříd}} 
 + 
 +==== Diagramy objektů ==== 
 + 
 +Diagramy objektů (nebo také instancí) fungují podobně jako diagramy tříd, ovšem zachycují stav běžícího systému v přesně daném momentu – nezobrazují třídy, ale jejich konkrétní instance, u kterých očekáváme,​ že by se v systému mohly za běhu vyskytnout. 
 + 
 +{{ :​informatika:​maturita:​objektovy.gif | Příklad diagramu objektů}} 
 + 
 +==== Sekvenční diagramy ==== 
 + 
 +Sekvenční diagramy (také diagramy událostí) se starají o znázornění posloupného zasílání zpráv a požadavků mezi sledovanými objekty. Ty jsou znázorněny v horní části diagramu a vychází z nich svislé přerušované čáry (lifelines) indikující jejich existenci (při smazání končí znakem X). Následně se (zleva) posílají objektům požadavky pomocí šipek doplněných o název volané funkce. Šipky mohou být rovněž přerušované,​ v takovém případě však značí odpovědi na požadavky. Doba zpracování požadavků se znázorňuje obdélníky na lifeline. 
 + 
 +{{ :​informatika:​maturita:​sekvencni.png | Příklad sekvenčního diagramu}}
  
-účely UML 
-Kreslení konceptu - do diagramů se nakreslí podstatné věci  před programováním 
-Kreslení detailních návrhů - aby programátor přesně pochopil, co mu analytik zadává 
-Jako programovací jazyk - z diagramů přímo spustitelný kód, v této souvislosti se často používá pojem MDA (model driven architecture) 
informatika/maturita/17a.1425979309.txt.gz · Poslední úprava: 10. 03. 2015, 10.21 (upraveno mimo DokuWiki)