Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


informatika:maturita:19a

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Následující verze
Předchozí verze
informatika:maturita:19a [24. 03. 2015, 14.08] – vytvořeno rydloadminformatika:maturita:19a [22. 02. 2026, 14.12] (aktuální) xwolf4
Řádek 1: Řádek 1:
-emla+<WRAP center round tip 60%> 
 +Patří sem rozhraní??? 
 +</WRAP> 
 +====== Principy objektově orientovaného programování ====== 
 + 
 +===== Vztah k ostatním paradigmatům ===== 
 +Každé programovací paradigma se snaží vyřešit problém sdíleného stavu programu. 
 +  imperativní programování - výchozí způsob - stav je libovolně měnitelný a je sdílen v globálních a lokálních proměnných 
 +  * funkcionální programování - "žádný sdílený stav neexistuje" - stav je neměnný, mezi tzv. "pure" funkcemi bez vedlejších účinků se posílají kopie stavu 
 +  * objektové programování - stav je rozdělen na malé části a zapouzdřen logikou programu v objektech 
 +To znamená, že konkrétní hodnoty jsou uloženy jako atributy těchto objektů. Zpracování atributů spolu s celkovou komunikací s objekty probíhá pomocí kódu, který je obsažený v metodách objektů. Navenek pak program působí jako několik navzájem spolupracujících objektů, což umožňuje snadnější přenos kódu mezi různými projekty a jednodušší úpravu již existujícího kódu pomocí dědičnosti. Další výhodou je také větší zabezpečení dat díky viditelnosti atributů. 
 + 
 +Nevýhodou objektově orientovaného programování je jeho větší náročnost na paměť a výpočetní rychlost, proto se používá hlavně u moderních počítačů, kde jsou tyto nevýhody téměř neznatelné. U mikropočítačů a jednoduchých jednoúčelových strojů je však výhodnější použití strukturovaného programování. 
 + 
 +===== Zapouzdření ===== 
 +Zapouzdření není výhradně koncept OOP. Obecně v programování znamená, že nějaké data nebo logiku schováme za restriktivním rozhraním. 
 + 
 +V OOP je tento koncept implementován třídami, kde data jsou schována v podobě privátních atributů, které můžeme manipulovat pomocí public metod. Příkladem zapouzdření je například kolekce HashMap v jazyce Java (skrývá implementaci hašovací tabulky za metodami .put() nebo .getOrDefault()). 
 + 
 +===== Dědičnost ===== 
 + 
 +Dědičnost umožňuje tvorbu nových tříd podle již vytvořených tříd. Tyto odvozené třídy sdědí všechny public a protected atributy a metody rodičovských tříd. Odvozené třídy si mohou tato data různě upravovat nebo přidávat další.  
 + 
 +např: 
 +<WRAP center round box 60%> 
 +class Zpevak extends Clovek { 
 + 
 +zpivej(){}; 
 + 
 +tancuj(){}; 
 +
 +</WRAP> 
 +V tomto příkladu jsme vytvořili novou třídu //Zpevak//, která je odvozena od třídy //Clovek//. Objekt třídy //Zpevak// tedy může využívat všechny atributy a metody třídy //Clovek// (např. metoda //vstan()// a atribut //barvaOci//) a zároveň nově vytvořené metody //zpivej()// a //tancuj()//
 + 
 +Podle kritiků by se dědičnost měla používat velmi vzácně, protože vytváří problém přílišné abstrakce a hluboké hiearchie dědičnosti, ve které člověk nepozná, kde je logika skutečně implementována. Z těchto důvodů existuje nepsané pravidlo, že dědičnost by měla být hluboká pouze 1 vrstvu. (dceřiná třída nesmí být rodičovskou třídou pro jiné třídy) 
 + 
 +Na druhou stranu existují případy, kde je vícevrstvá dědičnost velmi výhodná - například při implementaci datových struktur ve standardní knihovně jazyku Java nebo ve vývoji her (hierarchie typu Entity -> Character -> Player). 
 + 
 +==== Vícenásobná dědičnost ==== 
 +Počet rodičovských tříd je určen použitým programovacím jazykem (např. Java umožňuje pouze jednu rodičovskou třídu, C++ umožňuje více). 
 + 
 + 
 +===== Polymorfismus ===== 
 +Umožňuje použít jednotné rozhraní pro práci s různými typy objektů. 
 +==== Compile-time polymorfismus ==== 
 +Přetěžování metod - metoda může fungovat více různými způsoby, které se rozliší podle druhu a počtu parametrů. (funguje pouze v jazycích s ) 
 + 
 +Programovací jazyk se statickými typy ví, jaké datové typy používá, a proto umí vybrat správnou metodu při kompilaci. 
 + 
 +Příkladem je třída PrintStream v jazyce Java (implementuje System.out.println()): 
 +{{:informatika:maturita:java_printstream.png?800|}} 
 + 
 +==== Runtime polymorfismus ==== 
 +Při běhu programu se musí zjistit, který datový typ používá a tím pádem kterou metodu volat. 
 + 
 +2 způsoby implementace: 
 +  * alespoň 2 třídy mají stejnou rodičovskou třídu 
 +  * alespoň 2 třídy implementují stejné rozhraní 
 + 
 +<code> 
 +public class OsobaGML { 
 +    public abstract void prezujSe(); 
 +
 + 
 +public class StudentGML extends OsobaGML { 
 +    @Override 
 +    public void prezujSe() { 
 +        System.out.println("Jdu ke skříňkám, otevřu svou skříňku, přezuji se."
 +    } 
 +
 + 
 +public class KantorGML extends OsobaGML { 
 +    @Override 
 +    public void prezujSe() { 
 +        System.out.println("Jdu do svého kabinetu, přezuji se."
 +    } 
 +
 + 
 +public static void main(String[] args){ 
 +    OsobaGML[] osoby = new {new KantorGML(), new StudentGML()}; 
 +    // Mám pole všech osob a chci, aby se všichni přezuli. 
 +    for(osoba : osoby){ 
 +        osoba.prezujSe(); // Zde musí program rozlišit, jestli je konkrétní osoba kantorem nebo studentem. 
 +    } 
 +
 +</code> 
 +===== Viditelnost atributů a metod ===== 
 +Nastavením viditelnosti dat můžeme určit, které části programu budou mít k těmto datům přístup. Nastavit můžeme tři základní možnosti. 
 +  * private - data jsou viditelná pouze pro konkrétní objekt 
 +  * public - data jsou viditelná komukoli 
 +  * protected - data jsou viditelná pouze pro konkrétní třídu a odvozené třídy 
 + 
 +===== Rozhraní ===== 
 +Zjistíme, že programátor umí psát na počítači a účetní také. Intuitivně cítíme, že nebudou mít mnoho dalších společných schopností a navíc tuto dovednost může mít napříč povoláními leckdo, proto nemá smysl tvořit třídu na způsob ČlovekPracujícíSPočítačem a od ní dědit Programátora a Účetní, ale je výhodnější například vytvořit rozhraní SchopenPsátNaPočítači s požadavkem na metodu napišNaPočítači() a upravit třídy Programátor a Účetní tak, aby toto rozhraní implementovaly, tedy předepsanou metodu, a to každý po svém. V definici rozhraní nemůže být obsažen kód (implementace) dané metody, ale všechny třídy, které toto rozhraní implementují, musí být schopny se s příkazem napišNaPočítači() nějak vypořádat. 
 + 
 +Obdobně může abstraktní třída předepisovat doimplementování metod, pro které ona sama nemá vlastní kód, ale jen předpis abstraktní metody. 
 + 
 +===== Design patterns (návrhové vzory) ===== 
 +Navrhují konkrétní způsoby řešení častých problémů v OOP. Tyto způsoby byly poprvé popsány v knize [[https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns#Patterns_by_type|Design Patterns]] v roce 1994. 
 + 
 +Výhody: 
 +  * rychlost implementace (Nemusím vymyslet způsob řešení problému.) 
 +  * komunikace v týmu (Kolega rychle pochopí, protože taky dobře zná tyto návrhové vzory-) 
 +  * údržba kódu (Tyto vzory vytváří tzv. "loose coupling". To znamená, že můžu nahradit jednu část systému, aniž bych rozbil všechno ostatní.) 
 +Nevýhody: 
 +  * Často vedou ke příliš komplikovanému kódu, protože byly použity, aniž by byly potřeba. 
 + 
 +Tady je seznam nejdůležitějších z každé kategorie: 
 +==== Creational ==== 
 +Nabízí alternativní způsoby vytvoření objektů. 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Builder_pattern|Builder]] 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern|Singleton]] 
 +==== Structural ==== 
 +Vysvětlují, jak uspořádat objekty do větších struktur. 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Adapter_pattern|Adapter]] 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Decorator_pattern|Decorator]] 
 +==== Behavioral ==== 
 +Vysvětlují komunikaci mezi objekty. 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Iterator|Iterator]] 
 +  * [[https://en.wikipedia.org/wiki/Observer_pattern|Observer]] 
informatika/maturita/19a.1427202508.txt.gz · Poslední úprava: autor: rydloadm

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki