Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


informatika:maturita:16a

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Obě strany předchozí revizePředchozí verze
Následující verze
Předchozí verze
informatika:maturita:16a [06. 01. 2015, 14.04] – [Ukázka algoritmu] xmrnustikinformatika:maturita:16a [26. 05. 2020, 13.21] (aktuální) – [Eratosthenovo síto] xdostal
Řádek 1: Řádek 1:
 ====== Algoritmizace ====== ====== Algoritmizace ======
-===== Algoritmus ===== 
  
-Algoritmus je přesný popis pracovního procesu, který z měnitelných vstupních údajů dochází k žádaným výsledkům. +===== Pojmy =====
-==== Vlastnosti algoritmus ==== +
-  * **Determinovanost** - v každé situaci musí být naprosto zřejmé, co a jak se má provést, jak má provádění algoritmu pokračovat, pro stejné vstupní data musí mít stejný výstup +
-  * **Obecnost** - algoritmus by neměl řešit jeden konkrétní problém (například 5 x 5), ale měl by nabízet obecné řešení daného problému (například X x Y) +
-  * **Finitivnost** - algoritmus by měl vždy mít omezený počet kroků, po kterých skončí +
-  * **Resultativnost** - musí mít nějaký výstup +
-  * **Korektnost** - výstup by měl být správně +
-  * **Efektivita** - děláí se na paměťovou efektivitu (náročnost na paměť) a výpočetní efektivitu (náročnost na výpočet), tyto dvě vlastnosti jsou většinou k sobě ve vztahu nepřímé úměry +
-==== Základní prvky algoritmů ==== +
-=== Podmínky (selekce) === +
-Umožňují větvení algoritmů. Podmínky můžou mít čtyři možné formy. První forma jsou podmínky typu **if-then**, když něco, tak dělej ("Pokud máš řidičák, budeš řídit."). Druhou formou jsou podmínky typu **if-else** když něco, tak dělej, a pokud ne něco, tak dělej něco jiného ("Když máte kuřecí kůžičky, přidejte je, pokud je nemáte použijte potravinovou fólii." - převzato z kuchařky Ládi Hrušky). +
-<WRAP center round tip 60%> +
-Přidat ternární operátor a switch-case +
-</WRAP>+
  
-=== Cykly === +  * **Algoritmus** – konečná sekvence operací sloužící k řešení určitého typu úlohy 
-Umožňují vícenásobné opakování části algoritmu. Cykly můžou mít také dvě možné formy. První forma jsou cykly typu **while**, dokud něco tak prováděj ("Dokud máš košíku nákupskládej ho na pult."). Druhá forma jsou cykly typu **do-while** prováděj dokud něco("Ohřívej vodu, dokud nezačne vařit."). Hlavní rozdíl mezi cykly typu while do-while je ten, že cyklus typu do-while proběhne minimálně jednou, zatímco cyklus while pokud nebude hned na počátku splněna podmínka nemusí. +  * **Program** – systematicky sestavený soubor algoritmůzapsaný určitém programovacím jazycekterý lze zkompilovat a spustit 
-<WRAP center round tip 60%> +  * **Programovací jazyk** – prostředek pro zápis algoritmů tvorbu programů
-Přidat for a for-each +
-</WRAP>+
  
-==== Ukázka algoritmu ====+===== Pravidla programovacích jazyků ===== 
 +  * **Syntaxe** (forma) – Definuje kombinaci symbolů, které jsou považovány za správně strukturovaný kód. V každém programovacím jazyce bývá syntaxe odlišná. Jejími typickými prvky jsou např. závorky, středníky, mezery a tabulátory. Je-li syntaxe chybná, výsledný program nelze zkompilovat.  
 +  * **Sémantika** (význam) – Zhodnocuje význam syntakticky platných řetězců a provádí jejich výpočty. Popisuje procesy, které počítač provádí při běhu programu. Například: 
 +  * //int number = 1 + 1;// 
 +  * Dojde k inicializaci deklarované proměnné "number" – je do ní vložen výsledek součtu 1 + 1.
  
-**Vajíčka** 
-  * **Vstupní údaje:** počet vajec, typ tuku, šunka 
-  * **Výstup:** poživatelná volská oka 
  
-  - Vezmi pánev +===== Vlastnosti algoritmu ===== 
-  - POKUD je typ tuku máslo, vezmi z lednice máslo +  * **Determinovanost** (Určenost– V každé situaci musí být naprosto zřejmé jaký krok (instrukce) se právě provádí a jaký má následovat 
-  - POKUD NENÍ, vem ze skříně olej (**if-else**) +  * **Obecnost** – Algoritmus by měl řešit typovou úlohu co nejvíce obecněnapř. výpočty s využítím proměnných místo numerických konstant 
-  - Dej olej na pánev +  * **Finitivnost** (Konečnost– U algoritmu musí být možné určit po jaké době skončí, či musí být myslitelné naplnění podmínky pro jeho ukončení  
-  - Přidej na pánev šunku +  * **Resultativnost** (Výslednost– Musí mít nějaký výstup, tím je buď řešení úlohy a nebo oznámení o nemožnosti nalezení tohoto řešení  
-  - DOKUD není šunka dozlatova, čekej (**while**) +  * **Korektnost** (Správnost) – Výstup by měl být správně (platí zejména pro výpočetní algoritmy)  
-  - Přidej vejce, DOKUD tam nejsou všechny (**do-while**) +  * **Efektivita** – Dělí se na paměťovou efektivitu (náročnost na paměť) a výpočetní efektivitu (náročnost na výpočet), tyto dvě vlastnosti jsou většinou k sobě ve vztahu nepřímé úměry
-  - DOKUD vše není hotovo, čekej (**while**) +
-  - Vypni plotnu +
-  - Jez! +
-<WRAP center round tip 60%> +
-**Pseudokód** - klasický kód +
-</WRAP>+
  
  
 +===== Známé algoritmy =====
  
 +==== Eratosthenovo síto ====
  
 +Algoritmus pro získání všech prvočísel od dvou po dané číslo.
  
 +Postup: 
  
 +Krok 1: Vytvoření seznamu, obsahujícího všechna čísla v rozsahu 2 až n: 
  
 +Krok 2: První číslo ze seznamu je zapsáno jako prvočíslo do seznamu prvočísel a ze seznamu je vymazáno společně se všemi jeho násobky.
 +
 +Krok 3: Opakuj krok 2, dokud není původní seznam prázdný.
 +
 +Krok 4: Seznam prvočísel obsahuje všechna prvočísla od 2 po n
 +
 +
 +[[https://www.youtube.com/watch?v=2SD2lLFj4h0&feature=player_detailpage|Ukázka erastotenova síta na číslech od 2 do 120]]
 +
 +
 +==== Euklidův algoritmus ====
 +
 +Algoritmus pro výpočet největšího společného dělitele (dále jen NSD) dvou čísel.
 +
 +Zde příklad: jsou zadána dvě čísla 140 a 15.
 +
 +Postup:
 +  * Nejprve zjistíme zbytek po dělení většího čísla číslem menším. (V našem případě 140 = 9 * 15 + **5**)
 +  * Nyní zopakujeme první krok, ale s dělením menšího čísla zbytkem po dělení (15 = 3 * 5 + **0**)
 +  * Vyšel nám zbytek 0, takže NSD je rovno 5, pokud by nám nevyšel zbytek 0 aplikovali bychom znovu krok jedna
 +
 +[[http://www.algoritmy.net/article/44/Eukliduv-algoritmus|Podrobnější vysvětlení]]
 +
 +
 +==== Djikstrův algoritmus ====
 +
 +Algoritmus sloužící pro výběr nejlepší trasy z bodu A do bodu B. 
 +
 +Postup:
 +  * Každá cesta mezi jednotlivými body dostane hodnotu, podle "náročnosti" (délka trasy, povolená rychlost, ...). 
 +  * Algoritmus si postupně vypočítává délku cesty z bodu A do všech sousedních bodů a z nich do dalších bodů. 
 +  * Pokud algoritmus najde novou cestu do již objeveného bodu, pomalejší cestu k tomuto bodu odstraní. 
 +  * Na konci zůstane pouze jedna nejrychlejší cesta do kažhého z bodů.
 +  * Algoritmus pak jako výstup vydá nejrychlejší cestu do požadovaného bodu B. 
 +
 +
 +{{:informatika:maturita:dijkstra_animation.gif?283|}}
 +
 +
 +Pravděpodobnostní algoritmy:
 +
 +==== Algoritmus Las Vegas ====
 +
 +Algoritmus hledající prvek žádaného typu v množině s více typy prvků. V základní podobě algoritmu je narušen jak princip determinismu, tak princip konečnosti (není-li běhový čas algoritmu či počet opakování cyklu nijak omezen, běhová doba algoritmu se teoreticky může blížit nekonečnu ...). 
 +
 +Postup:
 +  * Algoritmus vybere prvek množiny s náhodně přiděleným pořadovým číslem v rámci povoleného rozsahu odpovídajícím velikosti možiny.
 +  * Poté algoritmus u získaného prvku ověřuje typ, je-li typ shodný s typem hledaným, prvek vrátí jako výsledný výstup.
 +  * Pokud však typ prvku neodpovídá, postup se opakuje a to tak dlouho, dokud není nalezen prvek typově odpovídající.
 +
 +
 +==== Algoritmus Monte Carlo ====
 +
 +Algoritmus s cílem analogickým k výše zmíněnému. Je alternativou k algoritmu Las Vegas, neboť nabízí konečnost (ukončení běhu cyklu v závislosti na parametru maximálního běhového času či počtu opakování cyklu) výměnou za jistou pravděpodobnost nedosažení cíle (není-li v rámci daného času či počtu opakování nalezen prvek žádaného typu, algoritmus skončí a vrátí se "s prázdnou").
 +
 +Postup:
 +  * Algoritmus vybere prvek množiny s náhodně přiděleným pořadovým číslem v rámci povoleného rozsahu odpovídajícím velikosti možiny.
 +  * Poté algoritmus u získaného prvku ověřuje typ, je-li typ shodný s typem hledaným, prvek vrátí jako výsledný výstup.
 +  * Pokud však typ prvku neodpovídá a zároveň není dosaženo maximálního času či počtu opakování cyklu, postup je zopakován. 
informatika/maturita/16a.1420549493.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki