====== Autíčka v Greenfoot ====== Základní projekt v [[http://www.greenfoot.org|Greenfootu]] pro začátečníky s Javou. Doplňte do této stránky své komentáře, jak rozumíte pojmům a klidně i dopisujte, co vám funguje a co ne... ===== Pojmy ===== Nejprve příklad, pak doplňujte sami! **Co je to Java?** Je to program ve kterém se dají dělat jiné programy. > nesouhlasím, je to jazyk ve kterém píšu na počítači programy >> přesněji je to objektový programovací jazyk, ve kterém popisuji chování programu pomocí objektů a jejich metod a atributů. > je to jeden z mnoha programovacích jazyků **Co je to objekt a nějaký příklad (v tomto projektu)** **Co je to instance a příklad** Je to objekt, který vytváříme za běhu programu. **Co je to třída a příklad** **Co je to atribut a příklad** Je to vlastnost objektu. U člověka např. rok narození. **Co je to metoda a příklad** Je to dovednost objektu, nějaká činnost. Např. u člověka pozdrav. **Co je to konstruktor a příklad** Speciální metoda, která se spouští při vytvoření instancí a jmenuje se stejně jako třída. ===== Zadání ===== - V herním plánu budeme jezdit autíčkem. - Autíčko má jednu rychlost vzad a jednu vpřed (řazení). Může jet rychlostí 0--10 px za act (0 stojí). - Autíčko může narazit do překážky, pak se zastaví. - Ovládání auta je kurzorovými šipkami: - nahoru/dolů zvýší/sníží rychlost (pokud je to možné, tj. nepřesáhne se max./min. rychlost) - vlevo/vpravo nastavuje natočení volantu (neotáčí přímo autíčkem, otáčet se bude v actu při jízdě, tj. po zmáčknutí klávesy do strany jezdí autíčko v kruhu i po jejím uvolnění) - o = srovnat volant na střed - p = zastavit - r = vystřídat jízdu vpřed a couvání ===== Analýza ===== Nejprve rozebereme problém a vyrobíme UML diagram tříd, ve kterém si určíme třídy, atributy a metody. Zcela jistě si určíme hlavní třídu Car, což bude naše autíčko. Je vhodné si vytvořit i nějakou Obstacle, abychom mohli simulovat narážení.