Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
Obě strany předchozí revize Předchozí verze Následující verze | Předchozí verze | ||
informatika:maturita:16a [06. 01. 2015, 14.03] xmrnustik [Základní prvky algoritmů] |
informatika:maturita:16a [26. 05. 2020, 13.21] (aktuální) xdostal [Eratosthenovo síto] |
||
---|---|---|---|
Řádek 1: | Řádek 1: | ||
====== Algoritmizace ====== | ====== Algoritmizace ====== | ||
- | ===== Algoritmus ===== | ||
- | Algoritmus je přesný popis pracovního procesu, který z měnitelných vstupních údajů dochází k žádaným výsledkům. | + | ===== Pojmy ===== |
- | ==== Vlastnosti algoritmus ==== | + | |
- | * **Determinovanost** - v každé situaci musí být naprosto zřejmé, co a jak se má provést, jak má provádění algoritmu pokračovat, pro stejné vstupní data musí mít stejný výstup | + | |
- | * **Obecnost** - algoritmus by neměl řešit jeden konkrétní problém (například 5 x 5), ale měl by nabízet obecné řešení daného problému (například X x Y) | + | |
- | * **Finitivnost** - algoritmus by měl vždy mít omezený počet kroků, po kterých skončí | + | |
- | * **Resultativnost** - musí mít nějaký výstup | + | |
- | * **Korektnost** - výstup by měl být správně | + | |
- | * **Efektivita** - děláí se na paměťovou efektivitu (náročnost na paměť) a výpočetní efektivitu (náročnost na výpočet), tyto dvě vlastnosti jsou většinou k sobě ve vztahu nepřímé úměry | + | |
- | ==== Základní prvky algoritmů ==== | + | |
- | === Podmínky (selekce) === | + | |
- | Umožňují větvení algoritmů. Podmínky můžou mít čtyři možné formy. První forma jsou podmínky typu **if-then**, když něco, tak dělej ("Pokud máš řidičák, budeš řídit."). Druhou formou jsou podmínky typu **if-else** když něco, tak dělej, a pokud ne něco, tak dělej něco jiného ("Když máte kuřecí kůžičky, přidejte je, pokud je nemáte použijte potravinovou fólii." - převzato z kuchařky Ládi Hrušky). | + | |
- | <WRAP center round tip 60%> | + | |
- | Přidat ternární operátor a switch-case | + | |
- | </WRAP> | + | |
- | === Cykly === | + | * **Algoritmus** – konečná sekvence operací sloužící k řešení určitého typu úlohy |
- | Umožňují vícenásobné opakování části algoritmu. Cykly můžou mít také dvě možné formy. První forma jsou cykly typu **while**, dokud něco tak prováděj ("Dokud máš v košíku nákup, skládej ho na pult."). Druhá forma jsou cykly typu **do-while** prováděj dokud něco("Ohřívej vodu, dokud nezačne vařit."). Hlavní rozdíl mezi cykly typu while a do-while je ten, že cyklus typu do-while proběhne minimálně jednou, zatímco cyklus while pokud nebude hned na počátku splněna podmínka nemusí. | + | * **Program** – systematicky sestavený soubor algoritmů, zapsaný v určitém programovacím jazyce, který lze zkompilovat a spustit |
- | <WRAP center round tip 60%> | + | * **Programovací jazyk** – prostředek pro zápis algoritmů a tvorbu programů |
- | Přidat for a for-each | + | |
- | </WRAP> | + | |
- | ==== Ukázka algoritmu ==== | + | ===== Pravidla programovacích jazyků ===== |
+ | * **Syntaxe** (forma) – Definuje kombinaci symbolů, které jsou považovány za správně strukturovaný kód. V každém programovacím jazyce bývá syntaxe odlišná. Jejími typickými prvky jsou např. závorky, středníky, mezery a tabulátory. Je-li syntaxe chybná, výsledný program nelze zkompilovat. | ||
+ | * **Sémantika** (význam) – Zhodnocuje význam syntakticky platných řetězců a provádí jejich výpočty. Popisuje procesy, které počítač provádí při běhu programu. Například: | ||
+ | * //int number = 1 + 1;// | ||
+ | * Dojde k inicializaci deklarované proměnné "number" – je do ní vložen výsledek součtu 1 + 1. | ||
- | **Vajíčka** | ||
- | * **Vstupní údaje:** počet vajec, typ tuku, šunka | ||
- | * **Výstup:** poživatelná volská oka | ||
- | - Vezmi pánev | + | ===== Vlastnosti algoritmu ===== |
- | - POKUD je typ tuku máslo, vezmi z lednice máslo | + | * **Determinovanost** (Určenost) – V každé situaci musí být naprosto zřejmé jaký krok (instrukce) se právě provádí a jaký má následovat |
- | - POKUD NENÍ, vem ze skříně olej (**if-else**) | + | * **Obecnost** – Algoritmus by měl řešit typovou úlohu co nejvíce obecně, např. výpočty s využítím proměnných místo numerických konstant |
- | - Dej olej na pánev | + | * **Finitivnost** (Konečnost) – U algoritmu musí být možné určit po jaké době skončí, či musí být myslitelné naplnění podmínky pro jeho ukončení |
- | - Přidej na pánev šunku | + | * **Resultativnost** (Výslednost) – Musí mít nějaký výstup, tím je buď řešení úlohy a nebo oznámení o nemožnosti nalezení tohoto řešení |
- | - DOKUD není šunka dozlatova, čekej (**while**) | + | * **Korektnost** (Správnost) – Výstup by měl být správně (platí zejména pro výpočetní algoritmy) |
- | - Přidej vejce, DOKUD tam nejsou všechny (**do-while**) | + | * **Efektivita** – Dělí se na paměťovou efektivitu (náročnost na paměť) a výpočetní efektivitu (náročnost na výpočet), tyto dvě vlastnosti jsou většinou k sobě ve vztahu nepřímé úměry |
- | - DOKUD vše není hotovo, čekej (**while**) | + | |
- | - Vypni plotnu | + | |
- | - Jez! | + | |
+ | ===== Známé algoritmy ===== | ||
+ | ==== Eratosthenovo síto ==== | ||
+ | Algoritmus pro získání všech prvočísel od dvou po dané číslo. | ||
+ | Postup: | ||
+ | Krok 1: Vytvoření seznamu, obsahujícího všechna čísla v rozsahu 2 až n: | ||
+ | |||
+ | Krok 2: První číslo ze seznamu je zapsáno jako prvočíslo do seznamu prvočísel a ze seznamu je vymazáno společně se všemi jeho násobky. | ||
+ | |||
+ | Krok 3: Opakuj krok 2, dokud není původní seznam prázdný. | ||
+ | |||
+ | Krok 4: Seznam prvočísel obsahuje všechna prvočísla od 2 po n | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[https://www.youtube.com/watch?v=2SD2lLFj4h0&feature=player_detailpage|Ukázka erastotenova síta na číslech od 2 do 120]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Euklidův algoritmus ==== | ||
+ | |||
+ | Algoritmus pro výpočet největšího společného dělitele (dále jen NSD) dvou čísel. | ||
+ | |||
+ | Zde příklad: jsou zadána dvě čísla 140 a 15. | ||
+ | |||
+ | Postup: | ||
+ | * Nejprve zjistíme zbytek po dělení většího čísla číslem menším. (V našem případě 140 = 9 * 15 + **5**) | ||
+ | * Nyní zopakujeme první krok, ale s dělením menšího čísla zbytkem po dělení (15 = 3 * 5 + **0**) | ||
+ | * Vyšel nám zbytek 0, takže NSD je rovno 5, pokud by nám nevyšel zbytek 0 aplikovali bychom znovu krok jedna | ||
+ | |||
+ | [[http://www.algoritmy.net/article/44/Eukliduv-algoritmus|Podrobnější vysvětlení]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Djikstrův algoritmus ==== | ||
+ | |||
+ | Algoritmus sloužící pro výběr nejlepší trasy z bodu A do bodu B. | ||
+ | |||
+ | Postup: | ||
+ | * Každá cesta mezi jednotlivými body dostane hodnotu, podle "náročnosti" (délka trasy, povolená rychlost, ...). | ||
+ | * Algoritmus si postupně vypočítává délku cesty z bodu A do všech sousedních bodů a z nich do dalších bodů. | ||
+ | * Pokud algoritmus najde novou cestu do již objeveného bodu, pomalejší cestu k tomuto bodu odstraní. | ||
+ | * Na konci zůstane pouze jedna nejrychlejší cesta do kažhého z bodů. | ||
+ | * Algoritmus pak jako výstup vydá nejrychlejší cestu do požadovaného bodu B. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{:informatika:maturita:dijkstra_animation.gif?283|}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Pravděpodobnostní algoritmy: | ||
+ | |||
+ | ==== Algoritmus Las Vegas ==== | ||
+ | |||
+ | Algoritmus hledající prvek žádaného typu v množině s více typy prvků. V základní podobě algoritmu je narušen jak princip determinismu, tak princip konečnosti (není-li běhový čas algoritmu či počet opakování cyklu nijak omezen, běhová doba algoritmu se teoreticky může blížit nekonečnu ...). | ||
+ | |||
+ | Postup: | ||
+ | * Algoritmus vybere prvek množiny s náhodně přiděleným pořadovým číslem v rámci povoleného rozsahu odpovídajícím velikosti možiny. | ||
+ | * Poté algoritmus u získaného prvku ověřuje typ, je-li typ shodný s typem hledaným, prvek vrátí jako výsledný výstup. | ||
+ | * Pokud však typ prvku neodpovídá, postup se opakuje a to tak dlouho, dokud není nalezen prvek typově odpovídající. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Algoritmus Monte Carlo ==== | ||
+ | |||
+ | Algoritmus s cílem analogickým k výše zmíněnému. Je alternativou k algoritmu Las Vegas, neboť nabízí konečnost (ukončení běhu cyklu v závislosti na parametru maximálního běhového času či počtu opakování cyklu) výměnou za jistou pravděpodobnost nedosažení cíle (není-li v rámci daného času či počtu opakování nalezen prvek žádaného typu, algoritmus skončí a vrátí se "s prázdnou"). | ||
+ | |||
+ | Postup: | ||
+ | * Algoritmus vybere prvek množiny s náhodně přiděleným pořadovým číslem v rámci povoleného rozsahu odpovídajícím velikosti možiny. | ||
+ | * Poté algoritmus u získaného prvku ověřuje typ, je-li typ shodný s typem hledaným, prvek vrátí jako výsledný výstup. | ||
+ | * Pokud však typ prvku neodpovídá a zároveň není dosaženo maximálního času či počtu opakování cyklu, postup je zopakován. |